🧠 Game-Projekt
Jetzt (endlich!) können Sie genug, um ein eigenes Spiel zu programmieren!
Achtung – nehmen Sie sich auf keinen Fall zu viel vor. Stecken Sie sich ein ganz kleines und einfaches Ziel. Erweitern können Sie das später immer noch.
Grundsätzlich sind Sie völlig frei darin, was Sie tun. Das größte Problem für Sie wird sein, dass Sie sich zu viel vornehmen und dann frustriert sind, wenn es nicht funktioniert (weil Sie nämlich noch kein Programmier-Profi sind, und viele Dinge können Sie einfach noch nicht).
Deshalb mache ich Ihnen hier einige Vorschläge.
Verwenden Sie für Code KEINE KI! Natürlich kann die KI Ihnen alles bauen, das machen Sie später, wenn Sie Ihre eigene Firma haben oder für harte Dollars coden.
Ich weiß, dass es wirklich verlockend ist, der KI zu sagen „Und dann ändert sich der Level und ich kriege 1000 Punkte" und er spuckt den Code in zwei Sekunden aus. Und dass es Spaß macht, weil man kreativ sein kann und nicht mit Code-Details kämpfen muss.
Vergessen Sie aber nicht: Ihr Job ist aktuell, die Grundlagen zu lernen. Nur wenn Sie das Zeug beherrschen, können Sie die KI sinnvoll kontrollieren.
Also: Für Code – KEINE KI!
Lassen Sie sich die Bilder, die Sie brauchen, von einer KI machen. Verzetteln Sie sich nicht! Es macht keinen Sinn, wenn Sie Stunden damit verbringen, gute Bilder zu generieren. Das können Sie für eine GFS machen oder für das Projekt, mit dem Sie später berühmt werden.
Tools zur Bildmanipulation
Spielfiguren haben meistens einen transparenten Hintergrund. Den Hintergrund Ihres KI-Bildes entfernen Sie am einfachsten mit remove.bg.
Was Sie außerdem oft brauchen werden:
- Teile eines Bildes wegschneiden (englisch: crop)
- Größe eines Bildes verändern (in der Regel: verkleinern, ein typischer Actor ist oft zwischen 30 und 200 Pixeln breit)
- evtl. Bild spiegeln oder drehen (lässt sich in Greenfoot machen, Anleitung: Bilder in Greenfoot manipulieren)
Praktisch dafür sind bspw. OIE (Online Image Editor), iLoveIMG oder imageresizer.com (in kostenloser Version nur begrenzt viele Bearbeitungen möglich).
KI-Bilder: Ästhetik
Versuchen Sie Bilder im gleichen Stil zu generieren. Also immer der Zusatz „cartoon" oder der Zusatz „fotorealistisch" oder der Zusatz „Bleistiftzeichnung" etc.
Wenn Sie unterschiedliche Bilder verwenden, können die einzeln super aussehen, im Zusammenspiel wirken aber Comicfiguren auf fotorealistischen Hintergründen eher unprofessionell.
Die Grundlagen kennen Sie jetzt schon – Klassen, Objekte, Methoden, Kollisionen.
Wenn Sie sich nicht ganz sicher fühlen: Verwenden Sie nur das, was Sie schon können. Erarbeiten Sie nicht die Themen unten (Buttons, Levelwechsel), auch wenn es für Ihr Spiel wichtig wäre. Konzentrieren Sie sich auf die Grundlagen!
Was Sie nicht zwingend brauchen, Ihr Spiel aber ganz hart aufwerten wird:
- Klasse GifImage – damit können Sie bewegte Sprites machen (bspw.: Die Spielfigur bewegt die Beine beim Laufen o.ä.). Das gibt dem Spiel echt einen Spaß-Boost. Die Frage ist, woher Sie die animierten Gifs bekommen.
- Klickbare Buttons in Greenfoot (z.B. Start-Knopf)
- Level wechseln in Greenfoot – Eigentlich besteht das Video aus drei Teilen. Der erste Teil bis Minute 8 erklärt, wie Sie Level wechseln, das ist nicht besonders schwierig. Danach kommt ein Teil, wo ich erkläre, wie man verschiedenen Leveln verschiedene Eigenschaften gibt; im letzten Teil, wie Sie eine Spielfigur von einem Level in den nächsten mitnehmen.
- Scrollender Hintergrund – nicht ganz trivial. Die einfachste Möglichkeit hier: Scrollender Hintergrund mit Greenfoot. Ausführliches (leider ziemlich langes) Tutorial bei informatikkeller: Scrolling World mit Greenfoot.
Die meisten Spielideen lehnen sich an Heimcomputerspiele der 80er-Jahre an. Die Spiele sind dabei immer nur die Vorlage/die Idee – Sie können natürlich ganz andere Figuren oder Themen nehmen. Sie können einzelne Aspekte weglassen oder umändern, das bleibt Ihnen überlassen.
Sortierung der Ideen von einfach nach anspruchsvoller.
Frogger
Was dieses Projekt relativ überschaubar macht: Es gibt eine Übersicht, wie man vorgehen könnte, mit einigen konkreten Tipps: AB_frogger-v4-2024-01.pdf, ebenso vorbereitetes Bild- und Soundmaterial (frogger-project-v4.zip). Außerdem ist das Projekt sehr gut anpassbar – ob nun ein Frosch von unten nach oben die Straße überquert oder eine Ameise von links nach rechts den Baumstamm oder die Prinzessin den Burghof …
Commando & Ikari Warriors
Das einzige, was daran nervt – diese Spiele sind so zwanghaft brutal. Aber das Spielprinzip ist bestechend, was Commando zu einem der erfolgreichsten Videospiele der 1980er machte.
Es muss ja auch kein Soldat sein. Es kann auch ein Osterhase sein, der Störche mit Eiern bewirft. Oder so.
Green Beret
An dieser Idee ist verlockend einfach, dass die Spielfigur immer von links nach rechts läuft, dann wechselt das Hintergrundbild. Im Gegensatz zur Vorlage muss sich der nächste Screen ja nicht von rechts nach links „reinschieben". Um in den nächsten Screen zu wechseln könnte man, wenn die Spielfigur rechts angekommen ist …
- … die Spielfigur nach links setzen
- … eine Variable
screenNumberhochzählen - … das Hintergrundbild auf
backgroundimage + screenNumber + jpgsetzen (also beim 1. Screen heißt das Bild backgroundimage1.jpg, beim 2. Screen backgroundimage2.jpg etc.).
Man braucht einfach nur eine Menge Hintergrundbilder.
Schicker wäre natürlich ein Levelwechsel, siehe oben.
Ich würde übrigens auf die zwei Ebenen verzichten und ihn einfach nur auf dem Boden laufen lassen.
Und vielleicht muss man es auch nicht ganz so brutal wie in der Vorlage machen.
Space Invaders
Der Klassiker unter den Top-Down-Shootern. Wenn Sie die Sache mit dem Schießen in Griff haben (Anleitung: Schießen mit Greenfoot), sollte das ein Klacks sein. Lassen Sie die Gegner erst mal zufällig einfliegen (ich würde die in der Welt spawnen lassen):
if (Greenfoot.getRandomNumber(1000) > 995) {
// neues Gegnerobjekt erzeugen und auf die Welt setzen
}
Wenn Ihnen das zu leicht ist, können Sie die Gegner ja Formationen fliegen lassen.
Kaboom
Das Top-Down-Shooter-Konzept leicht abgewandelt. Damit es nicht langweilig wird, werden die von oben fallenden Geschosse immer schneller.
1943
Und wieder das gleiche Konzept wie die letzten beiden. Hier zieht der Hintergrund vorbei. Sie können den vorbeiziehenden Hintergrund auch simulieren, indem Sie Objekte wie Inseln zufällig auf der Welt spawnen lassen.
Sidewise
Island of Dr. Destructo
Archon: The Light and Dark
Armalyte
