Zusatzmaterial

    Was ist das hier?

    Sie haben das Projekt Escape From Mars (EFM) durchgearbeitet und haben jetzt einen groben Plan von den Grundz├╝gen des Programmierens. War doch auch ganz nett, mit Peetie und so.

    Erfahrungsgem├Ą├č gibt es noch Unklarheiten mit Datentypen (v.a. Booleans) und mit R├╝ckgabetypen. Deshalb arbeiten Sie die beiden folgenden Videos durch, machen Sie die ├ťbungen (Video stoppen, nachdenken) und dann evtl. den Test ganz unten auf der Seite.

    Datentypen

    Die Unterscheidungen nach Datentypen braucht man bei der Programmierung mit Scratch nicht wirklich (sieht man mal vom Listentyp ab - das kommt in Klasse 13 mit dem Thema Arrays).

    Das Thema ist ├╝berschaubar - es werden nur die Datentypen Ganzzahl, Kommazahl, Zeichenkette und Wahrheitswert behandelt.┬áIm folgenden Video wird das kurz erkl├Ąrt, danach gibt es einige ├ťbungen ebenfalls im Video.

    R├╝ckgabewerte

    Wir haben im EFM-Projekt zwar schon Unterprogramme erzeugt, teils auch mit Parameter├╝bergabe - aber in Scratch k├Ânnen Unterprogramme keine Werte zur├╝ckgeben, sie sind alle void. Uns interessiert hier das Prinzip, wie ein Unterprogramm einen bestimmten Datentyp (z.B. eine Ganzzahl, einen Wahrheitswert ÔÇŽ) zur├╝ckgibt - im Gegensatz eben zu den leeren, nichtigen void-R├╝ckgaben.

    ├ťbrigens sprechen wir immer von ┬╗Unterprogrammen┬ź, da das gesamte Bildungsplanthema unabh├Ąngig von Programmiersprachen ist. In den meisten konkreten Situationen w├╝rde man statt ┬╗Unterprogramm┬ź eher ┬╗Funktion┬ź oder ┬╗Methode┬ź (in der Objektorientierten Programmierung) sagen.

    Anwendung

    Sie sollen das oben Gelernte (Datentypen, R├╝ckgabetypen) jetzt anwenden. Bearbeiten Sie die ausgedruckte Version von AB_zusatzmaterial_ueberpruefung.pdf mit einem Stift (ja). Es gibt dort noch einige ├ťbungen zu kopfgesteuerten Schleifen (YouTube-Video zum Thema Kopfgesteuerte Schleife, Unterschied zur Z├Ąhlerschleife - mit ├ťbungen), die sollten Sie auch machen.