Nutzung von Variablen (Zuweisen/Auslesen/Berechnen von Werten)

    Variablen in Scratch verwenden - So geht's

    Sie benutzen vor allem die Blöcke "setze variable auf _wert_" (also bspw. setze geschwindigkeit auf 17) und "ändere variable um _wert_" (also bspw. ändere geschwindigkeit um 1).
    Oft brauchen Sie auch +, -, * und / (plus, minus, mal, geteilt), wenn Sie etwas ausrechnen wollen. Die finden Sie unter "Operatoren" (also bspw. setze mehrwertsteuer auf betrag * 0.19).

    Variablen in Scratch verändern - wichtige Blöcke und Operatoren

    Variablen: Wertzuweisung im Struktogramm

    Im Struktogramm schreiben wir einfach: »Zuweisung: variable = wert«, also bspw. »Zuweisung: punkte = 100«. Berechnungsergebnisse stellen wir entsprechend dar: »Zuweisung: mehrwertsteuer = betrag * 0.19«.

    Dies alles erkläre ich im folgenden Video:

    Übungen: Variablen verändern, auslesen, nutzen

    (1) Kreisberechnung

    Benutzen Sie das Scratch-Projekt 5130_variablen_kreisberechnungen_AUFGABE

    Ergänzen Sie im Scratch-Projekt die Antworten gemäß dem folgenden Struktogramm:

    Struktogramm: Kreisberechnungen mit Variablen

    (2) Motorrad-Spiel: Variablen nutzen

    Benutzen Sie das Scratch-Projekt 5130_variablen_motorrad_AUFGABE

    Ergänzen Sie das Scratch-Projekt wie folgt. Sie müssen nichts löschen, sondern nur Blöcke ergänzen.

    (a) Figur Papagei: Wenn der Papagei den Rand berührt,soller um 1 langsamer werden - also geschwindigkeit = geschwindigkeit + 1. (Anmerkung: Da der Papagei von rechts nach links fliegt, wird er bei der Verringerung der Geschwindigkeit schneller.)

    (b) Figur Papagei: Wenn der Papagei den Rand berührt, wird punkteMotorrad um 1 erhöht.

    (c) Figur Motorrad: Wenn das Motorrad vom Papagei berührt wird, verliert das Motorrad ein Leben.

    (3) Hunde-Programm mit Variablen ausrüsten

    Öffnen Sie das Scratch-Programm 5131_Variablen_Hund_AUFGABE und bearbeiten Sie es.

    ZIEL: Der Hund soll zählen, wie oft er den Rand berührt hat. Außerdem soll sich seine Geschwindigkeit bei jeder Randberührung erhöhen.

    Gehen Sie nur dann zum nächsten Schritt, wenn Sie alleine wirklich nicht weiterkommen!

    LÖSUNGSHINWEIS 1:

    • Wir brauchen zwei Variablen: randberuehrung und geschwindigkeit. Diese deklarieren wir bei der Figur hund
    • Beide Variablen initialisieren wir direkt zu Anfang des Programms mit sinnvollen Werten.
    • Wir verwenden die Variable geschwindigkeit, um die Geschwindigkeit des Hundes zu bestimmen.
    • Wenn der Rand berührt wird, erhöhen wir die Variable randberuehrung um 1, ebenso die Variable geschwindigkeit.
    • Wenn die Geschwindigkeit des Hundes größer als 10 ist, sagt der Hund "Oh, ich bin wohl zu schnell" und geschwindigkeit wird auf 5 gesetzt.

    Versuchen Sie, nach diesen Vorgaben zu programmieren. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, können Sie das folgende Struktogramm verwenden:

    Gehen Sie nur dann zum nächsten Schritt, wenn Sie alleine wirklich nicht weiterkommen!

    LÖSUNGSHINWEIS 2: Struktogramm zu Hund/Randberührungen/Geschwindigkeit

    Struktogramm: Scratch-Hunde-Programm mit Variablen

    (4) Variablen verwenden - Anwendungsbeispiel »Klickergame«

    (4a) Klickergame in Scratch programmieren

    Sie sollen ein Spiel programmieren, in dem der Benutzer die Maus so oft wie möglich klicken muss. Es wird regelmäßig berechnet, wie oft pro Sekunde geklickt wurde. Nach Ablauf der Zeit (15 Sekunden) ist das Spiel zuende.

    Der Screen des Spiels könnte so aussehen:

    Scratch-Beispielscreen: Spiel »Klicks zählen«

    Gehen Sie nur dann zum nächsten Schritt, wenn Sie alleine wirklich nicht weiterkommen!

    Tipps 1

    Wenn Sie Schwierigkeiten haben, legen Sie erst mal die Variablen an und initialisieren Sie sie mit sinnvollen Werten. Dann zählen Sie einfach mal die Klicks. Von dort an arbeiten Sie weiter. Erst wenn Sie wirklich nicht mehr weiterkommen, gehen Sie zum nächsten Punkt:

    Gehen Sie nur dann zum nächsten Schritt, wenn Sie alleine wirklich nicht weiterkommen!

    Tipps 2

    • Sie müssen den Block "warte für x Sekunden" einsetzen.
    • Für die Berechnung Klicks-pro-Sekunde brauchen Sie einen geteilt-Operator (/).

    Gehen Sie nur dann zum nächsten Schritt, wenn Sie alleine wirklich nicht weiterkommen!

    Tipps 3

    Falls Sie alleine noch nicht klarkommen, finden Sie hier ein angefangenes Projekt, das Sie erweitern können:

    5132_Variablen_Klickergame_AUFGABE

    Also jetzt kommt gleich die Lösung. Wenn Sie die einfach abtippen, lernen Sie gar nichts. Mit den Tipps oben sollten Sie einen Teil auf die Reihe bekommen, und dann vergleichen Sie Ihr Programm mit dem …

    Lösungsvideo Klickergame

    Wenn Sie Ihre Lösung überprüfen wollen, schauen Sie sich das hier an:

    (4b) Übung: Struktogramme mit Variablenverwendung erstellen

    Hier ist die Lösung zur vorigen Aufgabe - erstellen Sie drei Struktogramme zu den einzelnen grüne-Fahne-Blöcken. Zu Ihrer Entlastung sind die Skripte hier nochmal abgebildet (Klick für Großbild):

    Scratch-Skripte zum Klicker-Zähler-Programm

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