Einfache Verzweigungen (»Alternativen«) Scratch/Struktogramm
Wie Verzweigungen (»Alternativen«) in Scratch funktionieren
Verzweigungen (oder auch: "Alternativen") führen das Programm in unterschiedliche Richtungen. Das Programm prüft eine Bedingung, die nur wahr oder falsch sein kann: Ist »y-Position < 0« wahr? Das heißt, wir entscheiden uns für eine Alternative, also die Richtung, in die das Programm läuft. Oder - das Programm verzweigt sich.
Vorbemerkung: Terminologie
Der Bildungsplan spricht von Alternativen (bspw. ein- vs. zweiseitige Alternative, geschachtelte Alternative). Ein alternatives (ha, ha) Wort ist »Verzweigung«. Wir verwenden beide Begriffe synonym, wobei der Begriff »Verzweigung« verbreiteter sein dürfte als »Alternative«.
Wenn wir Verzweigungen in Scratch implementieren, verwenden wir den falls-dann-Block. Wir können mehrere solcher Blöcke hintereinander positionieren:
Wir können auch den falls-dann-sonst-Block verwenden: Die erste Bedingung (»y-Position < 0«) wird geprüft - ist sie wahr, wird der erste Zweig ausgeführt; falls nicht, wird der erste Zweig ignoriert und der zweite Zweig (die sog. Alternative) ausgeführt:
Erklärvideo: Wie funktionieren einfache Verzweigungen?
Einfache Verzweigungen im Struktogramm
Wir benutzen im Struktogramm das Element "Verzweigung". In die Auswahl schreiben wir eine Bedingung, die wahr oder falsch sein kann (im folgenden Beispiel ist die zu prüfende Bedingung: »alter < 18«. Wenn die Bedingung zutrifft, wird der "Ja-Zweig" (die Seite mit dem J) gewählt, ansonsten der Nein-Zweig. Der jeweils andere Zweig wird ignoriert:
Hier noch einmal kurz im Video erklärt:
Erklärvideo: Verzweigungen im Struktogramm darstellen
Übungen
(1) Übung "Hund und Rand" - Ein Struktogramm in Scratch umsetzen
Remixen Sie das Scratch-Projekt5120_Verzweigung_Hund_Aufgabe (indem Sie auf den Link klicken und rechts oben auf "Schau hinein" klicken). Kapieren Sie erst mal, was da geschieht:
Es ist einigermaßen langweilig. Der Hund soll sich immer, wenn er am Rand ankommt, ein Stückchen zurückbewegen und dann in einem zufälligen Winkel drehen (wenn er sich vorher nicht zurückbewegt, bleibt er manchmal an der Wand "hängen"). Wenn er aber nicht den Rand berührt, soll er einfach weiterlaufen. Ich hab das schon mal für Sie durchdacht:

(2) Übung "Hundprogramm aufbohren": Verzweigungen programmieren und im Struktogramm festhalten
a) Fügen Sie in der "wiederhole fortlaufend"-Schleife zwei weitere Verzweigungen ein - z.B. wenn der Mauszeiger berührt wird, wenn eine Taste gedrückt wird etc., dann geschieht irgendetwas (Hund sagt etwas, wird an eine andere Position gesetzt o.ä.)
b) Erstellen Sie ein Struktogramm dazu.