Einfache Anweisungen in Scratch + Struktogramm

    Die einfachste Struktur beim Programmieren sind direkte Anweisungen, also einfache Befehle (oder Wertzuweisungen oder sonstige Operationen). Das sieht dann z. B. so aus:

    Einige Anweisungen (Scratch, Struktogramm)

    Übungen: Einfache Anweisungen in Scratch umsetzen

    (1) Übung "Buchstaben malen": Struktogramm verstehen und umsetzen

    Nach einem gegebenen Struktogramm Anweisungen programmieren - im folgenden Programm wird der Malstift benutzt:

    Struktogramm zum Programm Buchstaben malen

    (1a) Lesen Sie das Struktogramm. Was wird passieren, wenn das Programm läuft?

    (1b) Öffnen Sie das Programm Malstift Aufgabe

    Klicken Sie rechts oben auf "Schau hinein" (damit können Sie das Programm bearbeiten).
    Setzen Sie das Struktogramm um. (Falls Sie den Malstift in einem neuen Scratch-Projekt brauchen: links unten klicken, Malstift hinzufügen).

    (2) Übung "Neuer Buchstabe": Programm verändern

    Ändern Sie das Programm so, dass es den ersten Buchstaben Ihres Vornamens schreibt. Falls Sie gerundete Linien (wie bei R, P, O) nicht hinbekommen, können Sie auch mit geraden Linien arbeiten.

    (3) Übung "Erstes Struktogramm erstellen"

    Erstellen Sie ein NEUES Struktogramm zu Ihrem Programm. Das dürfte sich nicht großartig vom Struktogramm der Aufgabenstellung unterscheiden, aber trotzdem - Sie müssen den hus-Struktogrammer 0.90 ja erst mal bedienen lernen.

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